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COPA(Contribution and On-pitch and Points Average) COPA(Contribution and On-pitch and Points Average)は、選手個人がチームにそして勝利にどれだけ貢献したかの数値です。 ●貢献率(Contribution Average):結果への貢献度 ●出場率(On-pitch Average):クラブへの貢献度 ●勝点率(Points Average):勝利への貢献度 上記3つの個人貢献度を合算したものが、COPAになります。 以下の基準に沿って、算出しています。 貢献率(A) 選手それぞれに対して、貢献率を算出します。 出場率(B) 選手それぞれに対して、出場率を算出します。 勝点率(C) 選手それぞれに対して、勝点率を算出します。 COPAの算出 上記で算出された3つの個人数値を、合算します。 COPA = (A) + (B) + (C) 文章よりも、実際の数値を見た方が理解は早いでしょう。 目安として、貢献率と出場率のそれぞれの最高は1.0000です。貢献率1.0000はチームの全ての勝利及び引分に貢献したことを、出場率1.0000はチームの全試合に出場したことを、意味します。 勝点率は、ゲームの重要度が要素に加わる為一概には言えませんが、勝点3即ち3.0000に近ければ近いほど素晴しいと言えるでしょう。 観客動員数 本日 - 人(昨日 - 人) / 総観客動員数 - 人
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タップダンスシチ 軽く・・・ 名前の由来 競走馬「タップダンスシチー」から 住まい 東京都板橋区 性別・年齢 ♂22 趣味 将棋(できる人、ハンゲで待ってるぞw) 特技 脳内電卓・レジ早打ち 夢 ケータイメーカー新規発業 一言 まぁ、知ってる人はもう知ってると思う。 俺が、オーナーに今の店舗を、事実上任されたことを。 代理店長状態であることを・・・。 IN率減るわけないじゃんとか、ここに書いてあったと思うけど、 ごめんよ。 勝手ではありますが、お許しください。 脳内電卓ってなんだ~~~!! -- うみ (2006-07-01 11 34 31) nの2乗、1〜111まで丸暗記してますが、何か?n/49の小数表記も簡単にできます。n/37に関してはさらに簡単です。 -- タップ (2006-07-03 04 00 50) すごいなw俺記憶力ないからなw -- うみ (2006-07-05 00 34 39) HP編集しようとしたらPWわからんしww -- うみ (2006-07-09 01 58 44) あぁスマン、ちょうど入れ違いだったようだ。。。INしたのが2時過ぎだったwここでは公開できないので、BO内で -- タップ (2006-07-09 03 17 42) 明後日15日、WINS汐留に行く予定。但し、一緒に行くはずだったダチが急遽行けなくなったので、一緒にいける人募集w行ける人、朝7時半にJR新橋駅に来てちょ。ラウンジ席代はこっちで負担します。なお、直接待ち合わせるのではなく、偶然俺を見つけたいという風変わりな人もOK。その場合、ラウンジ代は出しません。俺に会えた人、函館12Rが終わったら、代々木か赤羽に移動し、ネットカフェペアシートでBOやりましょうw代金は半分看破します -- タップ (2006-07-13 20 22 04) おれがいっておどろかそうかなww沖縄だからむりだけど・・・ -- うみ (2006-07-13 23 02 23) ああああああ。花火行きたいよぉおおおおおおお。 -- RI☆winter (2006-07-17 04 24 14) お、まだいる?戸田橋の花火は、マルチ開催(東京都板橋区と埼玉県戸田市の同時開催)だから、迫力あるよ^^ -- タップ (2006-07-17 04 38 52) 大阪の学生だからいけねえええええ。。。。 -- RI☆winter (2006-07-18 14 54 04) 初カキコです。タップダンスシチさん辞めちゃうんですか…。さびしくなるなぁ…(´・ω・`)ショボーン。あと話し変わるんですが、僕も大阪なのでいけそうにないです。ゴメンちゃ~い -- ゲームウォッチ (2006-07-21 15 54 08) 短い間でしたがいろいろありがとうございましたぁ(´;ェ;`)どっかであいまみえた時はよろしくん☆ -- cos (2006-07-22 00 50 26) 前言撤回だねwwよかったよかったw(/ω・\)チラッ -- ウォッチ (2006-07-26 16 35 22) 名前 コメント 累計 - 本日 - 昨日 -
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#blognavi http //www.geocities.jp/lemon777high/ent/teru.mp3 カテゴリ [BGM] - trackback- 2006年08月19日 17 24 43 名前 コメント #blognavi
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ミニゲーム! 大声大会 No. ゲーム名 種類 難易度 備考 4 大声大会 連打 ★☆☆☆☆ 叫べ!魂の!絶叫だぁ!! BGM 元ネタ作品 備考 クライシス第4楽章 パロディウスだ! (1990) ※山場(中ボス)BGM 説明! 操作&プレイ方法! ひたすらボタン連打。(※どのボタンでもOKで、複数のボタン連打OK) (連打にあわせてメーターが上昇します) フィニッシュサインが出たら、 最後にフィニッシュボタンで大声を出す! 3000点ボーナス隠しキャラクター! No. ゲーム名 操作方法(条件) 出現キャラ 備考 4 大声大会 フィニッシュ後に(赤)(青)同時押し UFO クリアランク! ランク スコア 備考 SSS 195点 SS 182点 S 170点 A 158点 B 140点 C 120点 D 100点 E 80点 F 60点 ランク外 0点 攻略法!
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REBORN!でバトン♪ Ⅰ
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od@ヲチ藩国様からのご依頼品 何だか薄暗い世界をイメージして描いてみました。 偽物の世界でちょっぴり安心したのは秘密です 大きいサイズはこちら 一枚目 二枚目 作品への一言コメント 感想などをお寄せ下さい。(名前の入力は無しでも可能です) お疲れ様でした、ありがとうございます。贋物の世界でたいそうがっかりしたのは秘密……え、バレバレですか。そうですか。 -- od@ヲチ藩国 (2008-08-10 14 54 28) 名前 コメント ご発注元: od@ヲチ藩国様 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/cbbs_om/cbbs.cgi?mode=one namber=823 type=770 space=15 no= 製作:沢邑勝海@キノウツン藩国 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=1343;id=UP_ita http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=1344;id=UP_ita 引渡し日:2008/08/04 counter: - yesterday: -
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せいぶロードリストらんのチップチューンじごく 機種:FC 作曲者:YS(下田祐),Shirakaba 発売元:Progressive Games 発売年:2018 概要 クラブで自作曲のDJを行っていた女子高生の西武ロードリスト蘭はそのDJ技術に惚れた押しかけ弟子の長谷川ひまわりや 蘭の父親が貶められた過去とその貶めた相手を知る同級生新塩百達との出会いを経て 陰謀渦巻く天下一チップチューングランプリの戦いに巻き込まれていくのであった! Progressive Gamesがファミコン向け作品として発売したアドベンチャーゲーム。 今作のNESロムイメージを用意しFC用エミュレータでプレイするという手法をとられている。 現代のような東京のとある町の光景が広がっていながらもチップチューン…それはゲーム音楽と打撃、投げ、関節技を組み合わせたまったく新しい格闘技!という一文でもよく分かる大変妙な格闘技が成立している独特な世界観が舞台。 カワイイキャラ達とはかけ離れた対象年齢の高めなネタが次々と繰り出される様はある意味圧巻。 キャラクターデザイン及び原画はPixivのログイン画面でもそのイラストが拝見できるShirakabaが担当。 その綺麗なイラストをファミコン上で出力させたドット絵は、かなりの再現率でありイラストに負けず劣らず美麗。 加えて上記の黒文字の部分を含めて結構なセリフ量を女優兼声優の新谷真弓が喋る為、エミュレータとはいえこれはファミコンの枠に収まっているのかと思わずにはいられない出来である。 そんなBGMもやはりというべきかチップチューン系。 企画とシナリオを担当した下田祐氏ことYSが音楽でもメイン作曲、イラスト担当のShirakabaも1曲を担当。 両名の芸達者さを感じさせる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM01 School Chime YS BGM02 Chiptune Hell Theme メインテーマ BGM03 Training 蘭とひまわりの特訓 BGM04 Accident BGM05 Bad Company BGM06 Chiptune Fight 新塩百戦、山本十六戦 BGM07 Steve Ferdinand Theme スティーブ・ファーディナントのテーマ BGM08 Machinegun MML 決め技マシンガンMML BGM09 Club Kame House BGM10 Gameover ゲームオーバー BGM11 Boss Battle Shirakaba イェンイェン戦、ロボチップ戦 BGM12 Orpheus In the Underworld Jacques OffenbachYS アキハバラ電気街 BGM13 Chiptune Hell Ending Theme YS エンディング BGM14 Gomagyo BGM15 Training -Progressive Version- BGM16 Chiptune Hell Theme -Progressive Version- サウンドトラック 西部ロードリスト蘭のチップチューン地獄 オリジナルサウンドトラック ゲーム本体に同梱されている 関連動画
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タップダンスシチ 軽く自己紹介 住まい:東京 年齢:20代 性別:男 BO歴:2年くらい HNの由来:競走馬タップダンスシチーから 趣味:スポーツ観戦・将棋・競馬・ボウリング 特技:脳内電卓 メール:express_plus_alpha@hotmail.co.jp shunma24@yahoo.ne.jp (ほとんど使ってない) 脳内電卓ってなんだ~~~!! -- うみ (2006-07-01 11 34 31) nの2乗、1〜111まで丸暗記してますが、何か?n/49の小数表記も簡単にできます。n/37に関してはさらに簡単です。 -- タップ (2006-07-03 04 00 50) すごいなw俺記憶力ないからなw -- うみ (2006-07-05 00 34 39) ボーリング教えてw -- 冬里 (2006-07-05 14 48 13) 右利きなら、レーンの左端から放つ。腕を体に対して約20度斜めにした状態から、手首をひねるように左回転をかける。左端から投げるので、投げる方向は右へ。レーンの中間あたりで右ガーターぎりぎりのところを狙うと、おk。そこから左に曲がっていき、○○○○. ○○○○○. ○↑この辺にあたって、ストライク連発 -- タップ (2006-07-05 16 11 50) あ、ずれたw○○○○.○○○..○○...○....↑ここね -- タップ (2006-07-05 16 13 03) ちなみに、ボールの速度が遅いと、10番ピン(一番右奥)が残ります。さらに遅いと、8番ピン(10番ピンの左から2つ目)も残り、スペアすら不可能です。なお、俺の最高は240だが、完全なまぐれで、ゲーム中に2回、4連続ストライクを取ったもの。ついで、221(これは全部ストライクかスペアで埋めた)だが、アベレージは130そこそこで、ぶっちゃけへたくそですw -- タップ (2006-07-05 16 16 31) HP編集しようとしたらPWわからんしww -- うみ (2006-07-09 01 58 44) あぁスマン、ちょうど入れ違いだったようだ。。。INしたのが2時過ぎだったwここでは公開できないので、BO内で -- タップ (2006-07-09 03 17 42) 明後日15日、WINS汐留に行く予定。但し、一緒に行くはずだったダチが急遽行けなくなったので、一緒にいける人募集w行ける人、朝7時半にJR新橋駅に来てちょ。ラウンジ席代はこっちで負担します。なお、直接待ち合わせるのではなく、偶然俺を見つけたいという風変わりな人もOK。その場合、ラウンジ代は出しません。俺に会えた人、函館12Rが終わったら、代々木か赤羽に移動し、ネットカフェペアシートでBOやりましょうw代金は半分看破します -- タップ (2006-07-13 20 22 04) おれがいっておどろかそうかなww沖縄だからむりだけど・・・ -- うみ (2006-07-13 23 02 23) 名前 コメント 好きなフラッシュ http //www10.ocn.ne.jp/~arann/susuzu.htm (無断リンクごめんなさいです) 感動ものです。 馬を知らない人でも、涙もろい人なら余裕で泣けます。 自分も初めて見たとき、自然と涙を流していました。 ちなみに、当時サイレンススズカの名前を知っていた程度でした。 累計 - 本日 - 昨日 -
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シートmで入力された内容に基づき、シートcで計算を行っている。 以下ではシートcでの処理内容を順に説明する。 なお、「順位」という言葉がリーグ開始時のものか、リーグ戦の結果決まるものかがわかりにくいので、後者については「当期順位」と明示することで混乱を避けている。 ・A列~O列 勝敗パターン 15局の勝敗パターン(2^15通り)を列挙するための列である。 0~32767までの数値を2進数展開した値である。 各セルで「0」は2行目、「1」は3行目の棋士の勝利を意味する。 ・P列~AD列 各対局ごとの発生確率 勝敗パターンに応じて発生確率をセットする。 ・AE列 発生確率 Product関数を使って各対局ごとの発生確率を掛け合わせ、この勝敗パターンの発生確率を求める。 ・AF列~AT列 各対局ごとの勝者 各セルで勝敗パターンが「0」なら2行目、「1」なら3行目の棋士の名前をセットする。 ・AU列~BD列 順位点込みの勝数 順位点は、リーグの順位に応じて次の計算式で計算した値を各棋士に付与している。 順位点=(リーグ戦の人数-順位)/リーグ戦の人数 例.1位→順位点 0.9点 2位→順位点 0.8点 : 9位→順位点 0.1点 10位→順位点 0.0点 「順位点」と「6回戦までの勝数」を加えた値が4行目にセットされている。 「7回戦以降の勝数」は各行ごとにAF列~AT列にある「各対局ごとの勝者」に当該棋士の名前が出てくる件数となる。 ここではその「7回戦以降の勝数」と「順位点」と「6回戦までの勝数」を加えた値を「順位点込みの勝数」としている。 ・BE列~BN列 プレーオフ含み当期順位 rank関数を使って、順位点込みの勝数に基づき当期順位を導き出す。 ただし、1位については順位点によらず勝数が同じならばプレーオフへ進出できるので、当該棋士の勝数がリーグ全員の中での最多勝者の勝数が同じ場合には1位としている。 (int関数を使い、「順位点込み勝数」から「勝数」を導き出している。) ・BO列 単独1位発生確率 「プレーオフ含み当期順位」が1位の人数が1人(つまり「単独1位」)になっている場合には、前述の「発生確率」をセットし、複数人の場合にはゼロをセットする。 ・BP列~BY列 期待値計算 勝数の期待値を計算する。 各勝敗パターン毎に次の計算を行い集計する。 =(「順位点込み勝数」-「順位点」)×「発生確率」 ・BZ列~CK列 当期順位発生確率 上記の過程で得られた「プレーオフ含み当期順位」に基づき、「当期順位発生確率」をセットする。 sumif関数を使い、当該棋士が1位~10位それぞれの順位の時の「発生確率」を合計した値がセットされる。 1位の場合は、前述の単独1位発生確率を合計する。
https://w.atwiki.jp/devilchildren_ld/pages/561.html
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